小游戏专区弹层多素材效能

以下是往期小游戏多素材测试效果分析,在这主要针对斗罗大陆和少年封神的弹层进行归类。给其他游戏素材提供一个效果参考。 根据以往的多素材测试效果来看,(特性词是基于一定设计美观的前提下,如果本身素材质量过低,那么对整体数据影响还是很大的。另外反复使用过的老素材对数据也有很大影响。) 效果较好的素材特性归为以下三个阶段: 基础特性词,进阶特性词,高阶特性词。满足基础特性词下整体效果会有一个基本数据保障。再达到进阶阶以及高阶特性词之后,数据效果会有更大提升。

01.基础特性词:信息真实、福利、低门槛福利、重点突出、按钮引导 信息真实:最好不要有错误的信息诱导,保持与游戏内的真实性,避免”一刀999999“字样。以及福利也需要保持真实性,切勿用虚假道具欺骗点击。 福利体现:按钮、slogan、主元素很好的福利结合展示。 低门槛福利:“门槛”是指福利领取的难易度。尽量规避高福利门槛方向:如充值返利,充值就送,许愿池等!这些高福利门槛的词汇会弱化用户点击欲望。低门槛福利文案举例:“免费送”、“登录即送”、“免费领”等福利获取没有难度的关键词。 重点突出: 1)要有合理的构图及色彩搭配,要明确视觉重心在哪。如重点的福利的道具、主人物元素,需要让道具icon、人物与背景整体拉开关系,避免识别不清晰。 2)包括图片中涉及到的文案一定要注意最小字号跟字形,切勿在实际场景中看不清。 3)尽量让福利信息文案做主标题,游戏玩法或特性描述类的文案做副标题。 4)注意视觉上对主副标题做字号大小区分,以及关键词的颜色区分。 按钮引导:注意按钮的文案可以结合slogan改为立即领取等引导点击的文案,不要单纯写为”查看详情“的字样。 满足基础特性词的优质素材部分案例:

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基础特性词误区: 1) 过于扁平的二次元插画风格数据不理想。 2) 文案方向,目前看H5游戏有资料片的时候单纯只是把”新资料片“、”最新上线“字样放大做主标题时的效果并不理想,投放素材跟游戏内置拍脸图还是有所区别的。 3) 福利门槛也需要特别注意,尽量避免高福利门槛信息。

误区案例: 1)过于扁平的二次元插画目前来看虽然素材整体设计感不错,但是最终测试的效果数据并不理想。当然这个不是绝对的但是多数情况下来看两款游戏的这种类型的素材效果都达不到预期。

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2)直接把”今日上线“或者直接把资料片名字作为主标题时,数据效果都不理想,尤其是过分挤压副标题的福利文案。副标题字号也较小识别度较差。

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3)避免给玩家传达高福利门槛的信息,让用户觉得需要满足复杂条件才能获取。下面几个案例都给用户传达的比较高的福利门槛的信息。比如手游中常用的“许愿池”,这个把奖品的获取难度提高;还有充值返利这样的字样,用户不充值就获取不到福利,无形把福利门槛增高,并不太适合渠道的推荐素材使用。

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02.(满足基础特性词的前提下)进阶特性词:多福利道具展示、氛围感强、Q萌宠物 多福利道具展示:画面有多个道具展示时效果明显高于其他只做普通福利引导的素材,福利道具为主要展示时效果比福利道具做辅助元素时要好。并且结合“七日送不停”这样连续引导的字样还会有不错的效果。 氛围感强:画面丰富,氛围感及场景感强;色彩丰富,但不“花”。并且整体背景尽量不要直接用圆形或方形的死板几何框做嵌套。 Q萌宠物:虽然不是绝对的,但是选择萌宠作为主元素的数据相对比人物、写实风格的主元素普遍要好一些。而女性角色相对会比男性角色效果好一点。 满足进阶特性词的优质素材部分案例:

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进阶特性词误区: 1)多福利道具展示的时候构图不合理。如果添加道具名称时注意字号大小,不要过小识别不清。 2) 氛围感强不代表没有重点,当整个素材过于丰富之后注意重点内容的把握,不要为了烘托氛围感而让视觉重心不明确。 3)萌宠类的尽量用Q萌的,特别刚猛的宠物目前看效果不太好。

误区案例: 1)多福利道具展示时候避免道具“过分堆砌”。多个福利道具icon的展示时候需要注意构图的合理。下面少年封神这个案例,虽然画面整体设计感不错,但是多个道具摆放的过于随意,整个素材最终的数据效果不太理想。

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2)下面几个素材整体的氛围感都比较强,但是当过分强调画面丰富忽视了主元素跟整体关系的对比,主元素与整个场景融合在一起,关系没有拉开。

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3)非Q萌类型的宠物目前来看吸引力较弱。这个不是绝对的但是目前的几个案例都不理想。

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03.(满足基础/进阶特性词的前提下)高阶特性词:动图、创意展示 动图:动图可以让整个素材氛围感更强,结合整个场景感让整体画面点击的诱惑力更强。尤其是多福利道具展示的时候,添加动效让整体诱惑力十足。 创意展示:好的创意形式让整体素材的点击欲望更强,更容易增强场景的代入感,吸引玩家点击,其中入场画面也可以进行一定的创意。整体创意展示形式最好与游戏福利内容相结合。 满足高阶特性词的优质素材部分案例:

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高阶特性词误区: 1)动图需要在满足基础和进阶特性词的前提下来做。脱离前面特性词的情况下动态效果依然不能保证一个很好的数据效果。 2) 如果有福利道具展示的情况下,注意添加的动效不能影响重点奖励对于用户的记忆度。比如不要让道具一闪而过。 3)整个动画如果从无到有的展示效果下,注意保证循环一次之后的停顿,不能影响用户对于信息的阅读。比如可以根据情况设置最后一针停止2S;或设置GIF循环次数2-3次。

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